很高兴能够参与这个小丑沙皇阵容怎么搭配问题集合的解答工作。我将根据自己的知识和经验,为每个问题提供准确而有用的回答,并尽量满足大家的需求。
也许你的某个英雄很6,但是整体阵容很烂还是赢不了。
1.阵容的搭配
很简单,不要全ap,不要全ad,不要全短手,不要全单体。如果你想赢,就不要达成上述的阵容。换个吧。
一长手ad,一长手ap,两战士一辅助就是很不错的阵容
控制同样重要。因为大乱斗人员更密集,中一个控制技能很可能就会被跟上其他控制技能然后被集火而死。
2.胜率与熟练度问题
光看opgg的胜率显然不能准确到个人身上。
就我个人而言,胜率倒数的酒桶,青钢影,挖掘机都是不错的选择,因为我有足够的熟练度。
宁愿选择自己玩的好的,也不要选胜率高却不会玩的
3.获胜总体思路
推掉主水晶,不要浪,一切以拆家为主,队友有偷家英雄可以给他创造机会。
二,大乱斗的天赋,召唤师技能以及装备
1.天赋
1.1先说小天赋
T1:终极猎人:大招影响力大,稳定收益的都可以带。石头人,凯南,霞,老鼠,奥恩,阿木木,猴子,死歌,宝石,等等
带这个天赋的有一个特点,大招很容易造成正面效果并且贪欲猎手不是那么重要
贪欲猎手:绝大多数法师,少部分ad及战士。维鲁斯,卡莎,轮子妈,剑魔等。
气定神闲:绝大多数耗蓝法师及adc,部分缺蓝坦克如酒桶大树机器人
血之滋味,所有长手消耗型英雄
其他小天赋如坚毅不倒(死歌蛮子奥拉夫等低血英雄。塞拉斯等冲阵战士)等到英雄篇再讲
1.2基石符文
1.2.1黑暗收割:长手,易触发及收割英雄通用。
长手:大眼,炸弹人,拉克丝,维鲁斯等
易触发:船长,塞娜,凯南,佐伊,艾希等
收割:死歌等
黑暗收割削弱后并不是唯一选择了,不要无脑带。
1.2.2征服者:峡谷中带的都可以带,诺手腕豪青钢影等。由于 雪球的两段 都能触发征服者,所以战士在打架的时候可以直接用雪球快速叠层
1.2.3余震:余震改版之后cd较短,很容易触发。酒桶,慎,阿木木等需要去卖的带
1.2.4守护者:塔姆,布隆等保护性辅助可以带
1.2.5致命节奏:艾希,老鼠,霞,维鲁斯等平a型adc,蛮王,沙皇等特殊英雄
1.2.6强攻,迅捷步伐等,薇恩,女警等。其他在英雄篇讲
2.召唤师技能
近战一律选择雪球。雪球的真实伤害也能打很多伤害
进场英雄一律雪球。凯南妮蔻莫甘娜等。
喜欢激进风格的也可以选择带。
adc/远程法师选择虚弱/屏障/净化/治疗(按优先级排序),虚弱对抗刺客/战士十分有效,净化有时候面对无控制(除压制击飞)阵容无用。
3.装备
3.1出门装备
3.1.1,除了ez,蛇女,瑞兹能快速叠女神泪的英雄,其他如杰斯塞娜出就是坑。
3.1.2,不做破败的adc英雄首选是950守护者战锤,性价比极高,配合战士血统能达到22%的吸血。
3.1.3,部分坦克,战士型英雄可选择950号角+红水晶回血,很难被打死
3.1.4,时光杖英雄:卡萨丁等。出门建议只买个饭盒,等1500了送死(或有价值的牺牲),回家直接时光
3.2特殊装备出法及时机
3.2.1狂徒。近战英雄在出了 其他血量装 的时候 后期 都可以买一件狂徒,甚至兰博与卡特。
3.2.2骑士之誓/基克的聚合
当你是泰坦/锤石/宝石等可以买这个来保护大爹。
甚至你是巨魔
3.2.3重伤型道具
当对面有前期回血就猛的英雄如大树塞拉斯蒙多,ad可以第一次回家就补一个死刑宣告
ap尽量第二件鬼书
3.2.4消耗品
复用型药水除第一次出门买,其他时间不买
大合剂除了生死一波及神装钱多的情况下,其余不买。
神谕精粹(300)可以看到隐形物,比如小丑,阿卡丽,螳螂等
对面有提莫小丑的时候队内至少要两个人出,不要舍不得钱。
3.2.5不要出的装备
血色之刃,腐败药水,950的法球
3.3各个英雄出装及针对性出装
大乱斗毕竟是混战,因此混伤较多。
防御装:血量>抗性,有时候几个腰带就很肉
针对性出装:适应性头盔,兰顿。针对莫甘娜炼金提莫/暴击流adc,蛮王等
三,大乱斗的总体打法
总体思路
大乱斗是 5 v5的比赛,并不是峡谷中对线期的一对一。因此你在峡谷中的消耗打一套撤退的思路并不一定奏效。
1.死亡时机
大乱斗的死亡一定要有意义,不能看血量低就去送。
0总则(优先级最高):
1.少死亡带来更高的经济与经验,任何情况都不提倡多死。
2.在钱够之后要有死亡的觉悟不要只缩在后面,
出装备滚雪球才是最好的选择
1.1前中期(未破塔/破塔):
作为手较长的远程英雄/有反制手段的英雄/控制
1.1.1作为长手,你的低血量并不会给你的作战带来很可能换对面一个高血量的。就前期而言,少死亡可以带来更高的等级和经济。
1.1.2。如马尔扎哈,布隆莫甘娜,可以换掉上头的英雄。
作为战士/射程近的adc/坦克
有回血保持血量在半血以上可以尽量保持不死,其余情况下尽量死了回血吧
1.2后期
除了有较快回复能力的,都推荐送死(送塔>人)
在人未满的情况下请保持距离避免被雪球砸中被动开团
新版本改动抢先看 LOL6.12版本改动了哪些内容
、、6.12版本内容很多改动很大
英雄
英勇投弹手 库奇
W冷却调整。E造成更高的伤害,抗性减少层数叠加更快。
继续我们上个版本的工作,我们给予了库奇一些关爱来施以援手,一旦他掌权,他将可以夺回对游戏中期的掌控。随着我们在该版本推动库奇的加强,我们谨慎地强调他的独特特性,而不是给予他一些通用型的加强。这一次,格林机枪的扫射更加平滑,更频繁的瓦尔基里俯冲也应该能帮助库奇实现“约德尔飞行员”幻想。
W瓦尔基里俯冲
冷却时间:26/23/20/17/14 秒 ? 20/19/18/17/16秒
E格林机枪
伤害:80/128/176/224/312 ? 80/140/200/260/320
每秒伤害频次:2 ? 4(现在会在4秒里产生16跳伤害)
最大抗性减少:8跳之后降低4/8/12/16/20点护甲和魔抗(未改动)。达到最大减抗后,对相同目标的更多频次伤害会刷新抗性减少的持续时间
高玩点评:E加强更容易短时间打出更多伤害,W一般是最后点满,故前期冷却降低也是加强。
潮汐海灵 菲兹
菲兹的命中框体更大。W的基础伤害下调,E冷却提高。
如果你在此之前已经听说了这件事,那么请阻止我们——一个粘人刺客的出装却以防御属性为主,并且互动性也很低。另外,菲兹在这个版本的改动只是之前艾克的另一种更新——也就是说,降低他的基础伤害并且限制他对于冷却缩减属性的收益。将最后一点延伸开来,冷却缩减在之前是一个难以获得的属性——让“古灵/精怪还有8秒钟冷却完毕”更容易让人接受,前提是菲兹需要在出装上有所取舍。既然我们已经拥抱了以冷却缩减为主的出装,限制菲兹(以及其他类似他的刺客英雄)在达到这个属性封顶值时的能力则是让游戏长远健康发展的关键。最后,这些改动应该能让那些不在攻击属性上做太多投资的菲兹没有太大的威胁能力。
综合
命中框体半径:30 ? 55(现在与提莫相匹配)
W海石三叉戟
持续伤害:在3秒内造成4/5/6/7/8%目标已损失生命值的总伤害?在3秒内造成 4/4.5/5/5.5/6%目标已损失生命值的总伤害
E古灵/精怪
冷却时间:16/14/12/10/8 秒 ? 18/16/14/12/10 秒
高玩点评:整体削弱,W降低了对残血的斩杀伤害,削弱了上单主W坦克鱼人的玩法。E技能冷却提高,也削弱了后期团战的灵活生存性,利用开中亚间隙的连续使用E频率降低。
恶魔小丑 萨科
背刺将展示一个单独的伤害数值。
当英雄可以如硬币般呈现出正反面时,知晓他们是面对着你或者背对着你是一项不小的挑战。卡西奥佩娅的死亡凝视对于这项挑战有着一些非常清晰的反馈——“他们被石化了吗?我猜他们肯定面对着我。”对于萨科来说却没有这么简单。萨科可以通过多种不同的方式来强化他的普攻(暴击,欺诈魔术的额外伤害,耀光等等),而你却只会对是否背刺了你的敌人一无所知。我们也可以通过一句话来形容我们的长篇大论:如果你看到了更多的数字,你就做对了。
被动-背刺
触发被动伤害后,现在会单独显示来自背刺的额外伤害
暗黑元首 辛德拉
W和E收益系数提高。
辛德拉对于成为一名全能且卓尔不凡的法师幻想总是与她在游戏中的能力曲线相左。传统而言,辛德拉在游戏中期十分强大,她通过不断地使用弱者退散来晕眩并放倒落单的敌人,并为她的团队赢得巨大的优势。虽然这部分的能力在季中赛季没有变化,辛德拉的板凳时间却超过了她的登场时间。为辛德拉增加技能的收益系数应该能帮助她在挣扎期里良好反弹,在使用技能时,也能帮助她走得更远更前。
W驱使念力
收益系数:0.7法术强度 ? 0.8法术强度
E弱者退散
收益系数:0.4 法术强度 ? 0.5 法术强度
高玩点评:连续多个版本加强,W和E均提高了AP加成,装备收益就更高,弥补原来后期不够强势的缺点。中路带点燃无论是solo还是和打野2V2,依旧是线霸。特别是目前版本很火的沙皇,乌鸦、吸血鬼,可尝试用辛德拉来压制。
德邦总管 赵信
基础生命值和每级生命值成长增加。
赵信在没有吞噬者的世界里受到了打击,但在大多数游戏中我们实际上非常满意于他突进后的伤害。在6.9版本以前,吞噬者+鬼索的狂暴之刃的组合让赵信飞快地击杀敌人——他们甚至没有时间作出反应。与其让他的伤害提高(再次缩短了反应窗口),我们提高了赵信的持久力,以让他在切入后排时感觉更好,尤其是当他切入敌阵却没有撤退战略时。
综合
基础生命值:591 ? 600
生命值成长属性:87 ? 92
高玩点评:小幅加强生存能力,前期作战能力提高。
影流之主 劫
W和R具有了指示器。
虽然我们在6.11版本中对于劫的改动让他变得没有那么强力,与他交战却仍是一项让人怯懦的任务。虽然一些劫固有的弱点是预期的,我们也总是试图去强调这些弱点,而不是移除他的竞争能力。为了达到这一目的,我们为劫的影子增加了一些全新的闪亮指示器,当劫开始他的位移戏法时,好让敌人远离暗影。我们认可劫秀技能的玩法,但让敌人无法看见你在做什么却是不公平的。
综合
由W影奥义!诸刃和R禁奥义!瞬狱影杀阵所创造的影子现在被一个环状团队指示器所标记
装备与物品
无尽之刃
+5 攻击力
标准的射手英雄出装都是围绕暴风之剑和狂热的升级装为中心的。这样的配对是让普攻变得更强力的引擎:攻击力增加你的原始能力,同时暴击率和攻击速度让你的能力获得叠加。具有这些属性的后续装备也继续为这个引擎充能,这就是为什么绝大多数的射手英雄都能在游戏后期提供巨额的伤害威胁能力。
现在,作为需要6000金币以上的投资,这两件装备的价值比起预期变得稍显无力。虽然射手英雄不应该仅仅凭借两件装备就大杀四方,但至少他们应该能够感觉到他们能为团队作出贡献。于是我们为它们加了些燃料,来保障射手英雄的首个金币投资能够为通向后期能力提供帮助,而不仅仅是一个前提条件。
攻击力:65 ? 70
夺萃之镰
+5 攻击力
同无尽之刃。快回去再读一遍。
攻击力:65 ? 70
多米尼克领主的致意
+10 攻击力
最后的轻语的升级为射手英雄们穿透那些堆叠护甲的敌人提供了选择,却也在面对坦克英雄时牺牲了通用的攻击力属性。但在它们当前的处境下,这些“选择”只有在当它们的效果可以应用在多种敌人之上才能具有价值。在40攻击力时,多米尼克领主的致意以及凡性的提醒在对比饮血剑和水银弯刀攻击力差距过大。换句话说,射手英雄们在这个方面的投资让他们在对非坦克英雄时效果很差。于是我们给予了多米尼克领主的致意以及凡性的提醒一次加强,这样一来,无论是对抗敌人的前后排你都不用慌张了。
攻击力:40 ? 50
凡性的提醒
+10攻击力
请查看我们关于多米尼克领主的致意的说明文本。
攻击力:40 ? 50
高玩点评:无尽,夺萃、轻语一起加强攻击力,暴击就是双倍伤害增加,大大增强了很多AD输出英雄,特别是同时出这三件装备的英雄。如:希维尔,卢锡安、女枪
比尔吉沃特弯刀
费用下调。
比尔吉沃特弯刀的合成费用对于它的主动效果价值来说太贵了——升级它并不会让你获得额外的属性。400金币不是一笔小的开销,但对于减速和伤害来说性价比并不高,于是我们将合成费用下调到了一个更加合理的等级。
合成费用:400 金币? 250 金币
总费用:1650金币? 1500金币
升级:海克斯科技枪刃以及破败王者之刃的合成费用上调了150金币。两件装备的总费用并未改变。
高玩点评:降价就是增强,出破败和科技枪的英雄都受益。如:薇恩,老鼠、阿卡丽
幽梦之灵
-5攻击力
正如射手英雄们受益于暴击和攻击速度,技能型英雄和刺客则受益于冷却缩减和直接的护甲穿透。幽梦之灵为技能型英雄和刺客提供了“核心属性”,但所有依赖攻击力属性的英雄们也会在意一件装备的原始属性。我们希望幽梦之灵能够继续为它的受众英雄服务,于是与其削弱它的次级属性,我们倒不如削减它的攻击力。
与本次新版其他攻击力装备的加强相结合,我们希望这个相对的偏差能够有效地为选择幽梦之灵创造一个有价值的折衷,尤其是当冷却缩减和直接的护甲穿透并不是你需要的主要属性时。
攻击力:65 ? 60
高玩点评:影响不是很大,依然强势。破甲和攻速,移动速度均还在。
时光之杖
费用增加。通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
这件装备有两个问题,让我们分开来说。首先,时光之杖有点儿太强了。我们希望保留这件装备的核心英雄(如那些需要生命值来处理近距离乱斗同时需要大量法力值的英雄们),但时光之杖的属性线就目前而言具有很强的刺激力,甚至是此前不需要时光之杖的英雄也做出了转变——因此我们对它进行了削弱。
至于其他改动,更多的是关于万世催化石而不是时光之杖。简单而言,当你首先做出万世催化石后,它的法力值&生命值转换比看似很公平,但随着使用者不断积累法力槽,这个比例转换给生命槽就变得不科学了。考虑到“法力上限的提高”正是万世催化石的使用者实际想要做的,我们只能对它的续航能力进行削弱。
合成费用:650金币 ? 750金币
总费用:2600金币 ? 2700金币
法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2
海克斯科技GPL-800
通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
如我们上文所说,一旦你的法力上限便得很高,万世催化石提供的治疗就太恐怖了。
法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2
正义荣耀
通过消耗法力而进行的生命值回复减少了。
我们可不想重复自己。请稍移玉步查看上文!
法力值&生命值转换百分比:0.25 ? 0.2
高玩点评:时光提高了价格,三件装备均小幅削弱了线上续航回血能力,影响不算大。
天赋
不灭之握
更高的伤害,更低的续航。
尽管我们在这个赛季的早期做出了努力,不灭之握在上路还是太常见了,这也让其他的基石天赋无法生存。不灭之握理应在战斗中给予坦克英雄们一些持久力,但它的续航能力太高了,也让激进出击的风险变得廉价。在改动后,不灭之握仍然应该是健壮兄贵在单人线上的主要选择,但不灭之握天赋的使用者现在在交战时也将有更多的选择,而不是立即后退等回复。
击中伤害:你2.5%的最大生命值? 你3%的最大生命值
击中治疗:你2.5%的最大生命值? 你1.5%的最大生命值
高玩点评:伤害更高,治疗变低。那自身带续航能力的坦克英雄收益就合适,前期不会太弱,后期肉装成型后,提高了输出。如:大树,巨魔、蒙多、盖伦、狗头
战争热诚
技能获得的层数减少。
战争热诚太简单粗暴了。它是普攻英雄最好的朋友,让那些依靠攻速的英雄快速获得层数。现在,单体技能会为战争热诚提供层数——层数是普攻的两倍,以凸显珍贵。虽然技能确实也应该为战争热诚提供层数,但那些依赖于施放技能的英雄一旦进入攻击节奏(满层)就变得太强了。我们依然会维持战争热诚作为攻速爱好者的优秀选择,同时提升射手英雄们的天赋池选择。
每个技能的层数:2 ? 1
高玩点评:削弱了叠加速度和伤害,依然可以点。
双刃剑
无论近战还是远程,收益都将相同。,
对远程英雄来说,双刃剑的风险收益比并不能够与盛宴相提并论。但双刃剑为近战英雄所提供的价值则处在可接受的范围,于是我们让远程英雄也跟上了节奏。
移除不再根据远程或近战英雄区分有效性(现在为所有使用者统一增加3%伤害,承受额外的1.5%伤害)
高玩点评:增强了远程类英雄输出收益,特别是ADC。搭配有续航能力的辅助,可以考虑放弃盛宴,而点双刃剑,增强输出能力。因为ADC大多时候都是在攻击的,承受伤害时间少于攻击,故性价比会高。
先天资质
在早期提供更多的法术强度和攻击力。每级增加的法术强度和攻击力减少。
为了让先天资质较吸血习性的续航能力来说更具竞争力,我们决定调整先天资质在早期游戏中的能力。先天资质依旧会随着那些具有混伤潜力的英雄成长,并且它的作用也将在更早期得以发挥。
新1级时的攻击力:每点天赋0.4(5点天赋时+2)
新1级时的法术强度:每点天赋0.6(5点天赋时+3)
每级攻击力:每点天赋0.11? 每点天赋0.09 (5点天赋时+0.45)
每级法术强度:每点天赋0.16? 每点天赋0.13 (5点天赋时+0.65)
18级时总量:+10攻击力和+15法术强度(未改动)
高玩点评:提高了前期收益,但整体来说影响不大,同一层,还是会点吸血多点。
老兵伤痕
更多生命值。
老兵伤痕正处在好的方向上,但符能盔甲在多个方面都提供帮助(治疗,护盾等),这也意味着老兵伤痕需要一些助力成为能够与之相抗衡的选择。同样,清晰的数字才更好,这就是科学。
每点天赋的生命值:9 ? 10
总生命值:9/18/27/36/45 ? 10/20/30/40/50
高玩点评:直接增强,值得点。
嚎哭深渊
星界游神 巴德
调和之音现在在嚎哭深渊的刷新速度加快。
在许多方面,大乱斗地图为英雄联盟带来了充满乐趣的体验,它压缩了召唤师峡谷的许多核心元素(对线,团战,摧毁防御塔),却短小精悍。考虑到比赛时长更短,大乱斗地图加速了金币和经验的获得。这也适当地补偿了许多英雄:让金币/经验与他们的强度相匹配。但也有一些英雄例外,他们会从一些次级资源中获得收益,而这部分收益往往与游戏时长相关联。这也造就了那部分的英雄在特性方面有所缺失,于是我们也清理了他们对于嚎哭深渊的体验。
巴德的次要收益来源于他的调和之音,它会在固定的时间内刷新。于是我们增加了他能获得的调和之音,这样一来他便仍然能让木灵不断成长。
被动-旅者的召唤
调和之音刷新频率:每50秒? 40秒(首次刷新时间未变,仍是50秒时)
沙漠死神 内瑟斯
在嚎哭深渊地图,Q造成击杀后获得双倍层数。
对于线上的其他9位玩家而言,内瑟斯并没有太多机会使用汲魂痛击去击杀小兵,所以我们为Q提供了双倍的击杀收益,而不仅仅是在击杀炮车小兵双倍。
Q汲魂痛击
每个击杀获得层数:3 ? 6
魂锁典狱长 锤石
在嚎哭深渊地图,每个灵魂将视作两个。
巴德需要调和之音,内瑟斯需要层数,而锤石则需要灵魂。在嚎哭深渊地图,每个灵魂的价值将被视作两个!是的,这意味着努努将价值四个灵魂(误)。
被动-地狱诅咒
每获得1个灵魂视作获得2个
召唤师技能冷却
大部分召唤师技能在嚎哭深渊减少了40%的冷却时间。
大乱斗地图提供了快节奏的游戏模式,这就意味着召唤师技能的高冷却时间和高影响力设计并不真的符合这张地图的特性。为了让玩家去使用他们想要的技能,而不是让常用技能处于锁死状态,我们强势地加快了召唤师技能的节奏,来更好的匹配大乱斗的游戏方式。
你会发现清晰术和标记/冲刺在下方的清单上缺席了。那是因为我们利用这个机会调整了它们的效果,而不仅仅是它们的冷却时间——更多详情,请见下文。
嚎哭深渊召唤师技能冷却
闪现:300 秒 ? 180 秒
治疗术:240秒? 144秒
净化:210 秒 ? 126 秒
虚弱:210 秒 ? 126 秒
引燃:210 秒 ? 126 秒
屏障:180 秒 ? 108 秒
幽灵疾步:180 秒 ? 108 秒
标记/冲刺
冷却时间增加。雪球宽度下调。
我们很开心可以看到标记/冲刺这一召唤师技能自诞生起就发挥了作用(例,让奥拉夫和乌迪尔可以愉快地玩耍了),但这个技能的大规模使用也导致平均游戏变得有点扭曲了。
冷却时间:40秒? 48秒
雪球宽度:100? 80(更好地与它的视觉效果相匹配)
新增加了雪球的光效,让它更显眼
清晰术
冷却时间下调。为自我提供更高的法力值回复,友军获得的法力值回复减少。
随着嚎哭深渊额外的召唤师技能冷却时间,我们希望清晰术不会因为给整队提供强大的法力值回复而脱轨。巨额的法力值注入不合比例地让那些已经很强大的poke阵容继续受益,所以我们将清晰术的定位变更为自身获得大量的法力值回复,而不是你的友军。
冷却时间:180秒 ? 144秒
自我法力值回复:40%最大法力值? 50%最大法力值
友军法力值回复::40%最大法力值? 25%最大法力值
故土之利
和家园卫士类似,但它变成了嚎哭深渊版本。
大乱斗地图的一大核心问题在于前期死亡了多少次,来帮助优势方快速的滚起雪球至无法控制地步。虽然我们在本次新版的多个方面都处理了这个问题,但它一部分的原因在于你从泉水走到战争前线时损失了多少的经验值。除了这些形式化的时刻,我们都对游戏的节奏感到开心,因此我们决定改进游戏的早期体验。这个改动应该能帮助那些“勇敢”的战士在返回战场时不至于损失太多(同样限制了玩家在游戏早期挂机的影响)。
新家园起始:在游戏开始的最初5分钟里,离开泉水将让你在10秒内获得50%额外的移动速度
经验节奏
每级需要的经验值减少了。击杀获得的经验值减少了。两者现在都与召唤师峡谷的数值相符。
继续沿着上方家园起始的改动,我们对总体的经验值流动进行了一番修复,以抑制游戏早期的一些滚雪球影响力,因为这常常决定了一场大乱斗的胜败。在早期被击杀(或相反,游戏开始就被杀)会造就等级差过大,让一些队伍无法追回劣势。我们不扯具体的数字(因为经验表也许是英雄联盟中最复杂和神秘的系统了),但最终结果是队伍会看到更为平滑的等级曲线来通向后期游戏,但出现击杀的话就不一样了。这意味着不同的英雄们会具有趋于一致的等级,而不再是“天哪他们都6级了,我们这边所有人都只有4级”。
· 现在英雄需要更少的总经验值就能达到18级
· 击杀英雄获得更少的总经验值
金币节奏
自然金币获得提高。击杀获得的基础金币增加。击杀小兵的金币数量不再随时间增加。
完成我们的反雪球改动后,我们清理了队伍之间金币的分配。装备大件的购买时间相较于之前会变得稍慢,尤其是英雄们会发现击杀他们共享的小兵会变得更难。我们想说的是你仍然可以抢队友的补刀,但每个人完成他们所需装备的时间总体而言更快了。
自然金币获得:每5秒22点?每5秒25点
每击杀英雄获得金币:140 ? 160
近战小兵金币:26 ? 28
远程小兵金币:19 ? 20
炮车小兵金币:42 ? 45
超级兵金币:42 ? 45
小兵的金币奖励不再随游戏时间增加而增加
生命回复包
法力值回复下调。刷新时间提高。
生命回复包被设计于受到poke后可以回血的急救包,毕竟这张地图只有一条线。然而,每个生命回复包所提供的原始法力值通常来说都违背了这个目标,它为火炮型的英雄提供了更多的火力,我们限制了生命回复包的法力值回复以及增加了它的刷新时间,以给与那些非poke团队反击的机会。
法力值回复:120-315 (于3-18级) ? 60-158 (于3-18级)
刷新时间:40秒? 60秒
地形改动
地图中央草图的空间增加了。基地稍微变大了。
对本次嚎哭深渊的大规模机制改动进行一番总结的话,它仅仅是对于地图布局的一次客房扫除(大桥扫除?)。与我们过去对于召唤师峡谷的一些改动不同(例如移除部分草丛),这些实际上都是一些非常小型的推动,来给予你所期待的更多的空间。很可能你永远也不会直接注意到这些改动,但我们必须让你有知情权。
· 地图中央草丛的空间被延长了
· 双方防御外塔的侧边区域现在稍微加大了
· 双方基地的侧边区域现在稍微加大了
被移除的装备
移除了各种出门,视野,以及可替代的该地图专属装备。
这个环节有点混杂,因此我们会快速做出一些解释。首先:我们喜欢多兰系列装备的安全性,但不是堆叠性。我们使用全新的守护者装备代替了它们——你可在下方的介绍中查看。其次:奥术探测器和光明使者是对于嚎哭深渊地图没有守卫类道具的平衡性弥补,但却成为了特定英雄永久、强制的反制装备(尽管它们的属性并不让人渴求)。于是这两件装备退役了,相反我们加强了神谕精粹。最后:冰霜战锤和卑劣手斧从未达到过期望,它们通常都只是让你感觉浪费了钱。有的时候,一件“陷阱型”的装备设计很有趣,但在这里一点也不。
现在,对我们一些离开的朋友们进行最后的道别吧!
孤独与冰冻:以下装备已经从嚎哭深渊移除
· 多兰之刃
· 多兰之戒
· 多兰之盾
· 奥术探测器
· 光明使者
· 凛冬之魄
· 冰霜战锤
· 卑劣手斧
神谕精粹
死亡后不会失效。现在能够侦测附近隐形的单位,类似扫描透镜。
在召唤师峡谷,你拥有饰品,侦测隐形的单位只需要购买扫描透镜这么简单。但大乱斗地图可不遵循这个规则!目前,两件侦测型装备——光明使者和奥术探测器——都是非常具有局限性的装备,只有少数英雄需要它们。与其为所有玩家都发放反隐形装备,我们移除了上文的两件装备,并给予神谕精粹一些更需要的关爱。在受到隐形英雄的技能连招攻击而死亡后依旧有效的能力。但每次死亡后补充你的神谕精粹都很困难,因为在这张地图你并不能回城治疗。
售价:250金币? 300金币
新死亡不会失效
新附近隐形的单位现在将以无法被指定的红色轮廓效果被展示,与扫描透镜相似
更新守护者号角
在嚎哭深渊为取代多兰之盾而生。
多兰系列装备在召唤师峡谷提供着非常明确的作用:廉价,有效的线上能力。大乱斗作为一张在对线阶段通常聚集着10位玩家的地图,多兰系列装备与之更是天作之合。但是,在这张地图你有着超高的初始金币,因此直接做出一件中级装备通常来说都能够加速你的能力提升。我们用更有效率和售价更为适当的装备代替了多兰系列装备,这样一来你就不用担心装备栏被占满了。
多兰之盾已经像是为大乱斗而生的装备了,伤害减免可以帮助你抵抗大乱斗的高频换血,生命值回复也能帮助你续航。虽然全新装备守护者号角在两个方面都更加突出,我们选择了更加偏重于续航来帮助近战英雄,以至于当他们被不断poke时不会感到绝望,相反也不会太肉而无法击杀。
费用:950
生命值:150
直接生命值回复:20生命/5秒
直接伤害减免:来自英雄的普攻和技能伤害减少12
新守护者战锤
在嚎哭深渊为取代多兰之刃而生。
与多兰之盾类似,多兰之刃不需要太多调整就能适用于大乱斗。虽然我们提高了它的原始战斗属性,但费用的提升也提高了生命偷取的收益,这样一来使用者就能获得他们所需要的续航属性了。
费用:950金币
生命值:150
攻击力:15
生命偷取:10%
新守护者法球
在嚎哭深渊为取代多兰之戒而生。
多兰之戒相比其它两件多兰系列装备,需要稍微更多的调整,这也是基于它的被动属性。大乱斗地图没有太多的小兵,多兰之戒的使用者也会对击杀回蓝的被动感到乏味。相反,我们用直接的回蓝取代了这一属性,这样一来你就不会仅仅因为回蓝而抢掉队友的补刀了。
费用:950金币
生命值:150
法术强度:30
法力值回复: 10法力/5秒
复用型药水
现已加入嚎哭深渊地图。
嚎哭深渊是一场10人线上刚正面游戏,这一玩法也加剧了金币用于药水的消耗。加入可反复使用的药水应该能让玩家在抵抗强poke阵容时感觉更好。
复用型药水已经加入了嚎哭深渊地图
腐败药水
腐败药水同样已经加入了嚎哭深渊地图
魄罗佳肴
所有收益都将被捐赠于对抗诺克萨斯虐待动物的行径。
现在,喂胖魄罗直到它爆炸需要大量的协调,它需要的不仅仅是你自己的队伍,也需要对手的队伍。虽然我们得确想看到更多光荣的魄罗爆炸,我们也不想进行免费的施舍。相反,我们想要奖励那些可以更好的控制建筑物的队伍。我们会在后续的版本中回顾这次的改动,来保证它不会让雪球效应失控(笑)。
新在摧毁第一个防御塔后,所有玩家都会获得一枚额外的魄罗饼干
、、6.12版本就这些内容
lol维克托好难,应该怎么操作。后期明显被针对,一遇见就被秒,应该怎么玩这英雄
打法的话:还是以发育为主,中路刷兵!中期团战,要熟练操作好技能,技能施法的精准,能够把握输出点,他还是能打出成吨的伤害的,缺点:就是很怕被GANK ,团战如果被针对,没有保命技能,很容易死,心慌手乱,致使技能释放没法精准命中!
装备的话:常规,鞋子加4红,也可以带个蓝瓶子加眼出门,顺风的话,回家可以先出专属装备,之后过度装备,有小丑面具、法穿鞋、对线逆风吃力的话,可以先出深渊魔杖,后期装备,还是以帽子、大圣杯、中亚等为主!有时候也可以走,时光杖的路线,根据对线情况判断,装备不是固定的!
核心装备:中亚沙漏,这个可以算是保命神器了,因为本身没有逃生技能,其次兰德里的折磨(大面具)可以很好的配合大招,提升输出能力!
技能使用的话,大多数时尽量主E,副Q,1级W就可以,因为E技能可以很好的清兵,有时候,也可以主Q,这样在对拼消耗上占优势,团战在敌人聚集的人堆里放W,限制敌人移动,对近身自己的敌人用Q打他,大招跟E技能比较远尽量打在对面,脆皮输出的ADC、APC身上!
LOL中单带很强,但是打团却很弱的英雄有哪些?
看了一圈答案,发现大家都忽略了一个单带也很强的英雄:恶魔小丑-萨科。
作为联盟中最冷门的英雄之一,小丑的存在似乎在大多数玩家心里都激不起太多涟漪,也许打了几十把也遇不到一个小丑玩家,但即便如此,你还是忘不了安心对线时突然从背后传出的那声惊悚的笑。
小丑度过前期小规模团战的强势期后,在 游戏 的中后期便逐渐趋于疲软,一是因为身板太脆,极其害怕控制技能,打团稍有不慎,基本有去无回;二是技能缺少AOE伤害,对肉坦或者半肉英雄更是难以打动,团战时即便一往无前,所能提供的输出也有限(除非打到脆皮C位身上,但在有辅助保护的情况下,难度可想而知),此种状况下,中后期的小丑大多以单带为主。
小丑单带所依赖的核心技能便是Q:欺诈魔术。既可以隐身(真言无法看到),又能突进,还可穿墙,边路单带时即使遇到包夹,合理利用Q技能很多时候也能化险为夷。而小丑一般都会出提亚玛特,对于清线单带能力来讲是一个显著的提升,大招召唤分身既可以帮助推塔,也可以帮忙打架,重要的是还可以躲避一些关键技能。
一句话,小丑单带,遇到敌人时打得过就打,打不过也绝对跑得掉,野区转一圈,我胡汉三又回来了,试问你在对面的时候,遇到这样一个自己去打不过,来两个他又消失的无影无踪的英雄时,内心里是不是有一万只草泥马奔腾而过呢?
您好,首先感谢您的提问。
LOL中单带很强,但是打团却很弱的英雄有哪些。首先题目中提到的有两点,第一是中单带线英雄,一点是打团很弱。那么综合以上两点,我认为以下几个英雄符合这个命题
1. 影流之主-劫 相信大家第一个想到的应该都是这个火影忍者劫,劫拥有者1V1绝对变态的单杀技能R禁奥义!瞬狱影杀阵,这个技能无论是击杀还是逃跑规避关键的技能都非常的厉害,再加上劫这个英雄的W技能影奥义!分身也就是影子的存在使得劫在边路的活动变得游刃有余。但是难点就在于劫的团战是真的没有用,如果对手的ADAP没有沙漏和复活甲可能还好,要是在打后期对面脆皮C位已经有了闪现和保命装的时候,劫团战也只能看着对面的前排望肉兴叹了。要知道后期的劫进去一通操作只打出来了双C的闪现或者沙漏,而劫就算侥幸没死,后续的输出也只能靠WEQ的连招进行远程伤害输出,和其他的团战型中单比如发条卡特等等比还是逊色了太多。
2. 潮汐海灵-菲兹 和劫有着差不多的单挑1V1SOLO和逃生能力,E技能古灵/精怪的存在使得小鱼人有着非常强的逃生能力,大招R巨鲨强袭只要远距离命中无论是坦克还是脆皮,小鱼人都能很轻松的配合W海石三叉戟的流血以及高AP伤害秒杀对手。但是在团战中的菲兹如果先手R技能没有中或者是距离很短导致伤害很低,出来一条小金鱼的话,潮汐海灵的作用就显得很小了。
3. 疾风剑豪-亚索 俗称快乐风男,只要我E的够快,我队友的问号就跟不上我,所以团战中的亚索E来E去只是为了躲队友的问号而已,至于伤害,不重要,快乐就完事了,开个玩笑哈哈。亚索这个英雄的上下限在国服玩家的手中真是体现的淋漓尽致,同样在边路的分带中,只要有兵线和野怪的存在,亚索就可以靠着E技能踏前斩灵活的走位越墙逃跑规避技能等等,我们常常可以看到在很多的TOP集锦中,很多的亚索大神凭借着一条兵线把对手玩的天花乱坠,行云流水的操作让人看的目瞪口呆。同样的问题在于亚索的团战过于依赖他的R技能狂风绝息斩的入场和破甲收割能力,队友必须有一个拥有击飞能力的先手配合才能让亚索安全最大限度的用出 狂风绝息斩,但是 亚索进场和小鱼人和劫相比亚索的逃生能力在团战中实在是太逊色,往往亚索在空中划出一个完美的弧线下来就已经驾鹤西去了。所以亚索这个英雄的上下限并不只有操作上的差距,灵活的阵容和进场的时机也让这个英雄在团战中的作为往往显得不太突出。 (可能很多小伙伴会说会玩的亚索团战中并不弱,我的意思是亚索的团战需要的客观条件比较多和一些传统的团战中单比如发条沙皇来比较还是逊色一些,还望大家轻喷)
感谢您的提问,我是电竞中年人Ga叔叔。
今天丁丁老师就为大家盘点一下英雄联盟中,单带强打团弱的英雄
第一位:蛮族之王 泰达米尔
蛮王绝对是一个为单带而生的英雄,其单挑能力很强,甚至可以以一敌多,并且蛮王的拆塔速度很快,相信大家经历过很多次对局,大劣势通过蛮王一带一路最后打出绝地大翻盘,而这也就是蛮王的魅力所在,不过在团队中总有开团英雄的情况下,蛮王也可以当做切入英雄来打,毕竟蛮王在拥有装备以及等级后的伤害是非常高的,贴到AD脸上基本上两刀就能将AD带走。
第二位:无双剑姬 菲奥娜
EDG的S8第一局翻车就是因为剑姬,还输给了个拉丁美洲的战队,可能EDG还是需要辣个男人的回归吧。
总结一下EDG的问题,其根源在于两点,第一点:剑姬不属于正统前排英雄,以至于需要依靠牵扯运营来打出优势,并且依靠尤其和人数差打小规模团遭遇战或者埋伏,而非五打五正面团。第二点:没有辣个男人。
而INF也为我们解释了,就算再难打的局,两波团灭加一条大龙也能翻盘。
最后一位:恶魔小丑 萨科
小丑的单带能力非常不错,每年的赛季初“皮老汉”都会用小丑很快的打上国服的高分段,不过到了后面上分速度也就一般了,这也说明了小丑在混乱版本才能体现出其真实的威力,不过小丑的团战能力比较弱,尤其是在香炉怪的版本,当时小丑突进到大嘴或者老鼠身边都打不过他们。
目前版本小丑的胜率还算不错,只不过大家都喜欢盲僧这样可以秀操作的打野,对于小丑这样喜欢整蛊以及运营的英雄就比较不喜欢了。
LOL中单带线很强,但是打团却很弱的英雄有哪些?
中单是一个团队的核心位置,在团战时可以为队伍提供大量输出。大部分中单都是团战型,主要是在团战中为团队做出贡献。也有一些中单带线能力强,但团战能力却很弱,这样的中
单有哪些呢?下面笔者给大家介绍。
潮汐海灵——菲兹
小鱼人在对线期有很强的压制力,凭借高爆发秒杀对方。线上小鱼人利用E技能可以快速推线,还能躲避敌人关键技能。W技能可以帮助他补塔刀,增加小鱼人的发育速度。作为一个刺客,小鱼人最大的作用还是刺杀。凭借R技能的高爆发,六级就可以单杀对面,完成对敌方英雄的压制。虽然小鱼人线上能力强,但团战中他的作用却不大。小鱼人是一个近
战英雄,需要贴近敌方进行输出,因此在击杀对方后 很难保证自己的生存。没有远距离输出技能,只能近身肉搏,这让他的团战能力大大降低。
疾风剑豪——亚索
亚索的带线能力不用多说,依靠E技能的灵活性,来两三个人都不一定能抓住他。线上的亚索同样强势,短CD的Q技能配合E技能,无限的消耗对方,等待合适的时机接R技能,
击杀对面。W技能克制大部分中单英雄的技能,在线上亚索拥有强大的压制力。可在团战中,亚索只能提供控制效果。一旦没有合适的机会释放R技能,他在团战中几乎没有作用。
影流之主——劫
劫的单杀能力在整个联盟排前列,线上一旦出现失误,一套技能轻松带走。拥有多个位移技能,面对敌方GANK,轻松戏耍敌方。中路1V1,劫还没有怕过谁,一套潇洒的技能回到原地,账户里多了几百元。但这样强势的英雄,团战能力却很差,无法躲避大量的控制技能。为了追求高伤害,放弃了自身血量,很容易被敌方击杀。
要说英雄联盟里面,单带比较强打团却比较弱的英雄我第一个想到的就是S10总决赛上阿Bin在第二局中拿出来的绝活英雄。
无双剑姬 菲奥娜
即便是阿Bin用剑姬拿下五杀实现对战局的收割,但是他并不是在团战中实现的,而是在后续团战对DWG的不断追击中,逐个拿下他们的人头的。
从剑姬本身的技能上来看,她并不具备什么开团技能,而且一般选出剑姬就是想打足量的伤害,纯输出的英雄其实在团战中很脆,也不能提供持续的输出。
她强就强在了一套技能下来直接带走敌人,在两秒内打出所有大招,并获得一个高额的回血效果。所以在单带的过程中如果是发育比较好的剑姬根本就没有人敢去抓单,除非是二包一三包一那样。
影流之主 劫
他之所以在单带方面比较强就是因为他的技能既可以打出足够高的伤害,同时也拥有一定的逃生技能,使其在单带的过程中能够有效规避被抓单的风险。
首先,他的W技能是一个影子分身,释放该技能时其分身会向前突进并在一个地方维持若干秒,当再次激活这个技能时劫与他的分身会互换位置。其实是有点像猴子的W技能,分身能够对敌人造成一定的迷惑性,进而规避掉一些伤害,在单带时能巧妙脱身。
其次,他的大招是使自己成为不可被选取的状态并突进至一名敌方英雄,既可以做到出其不意取敌首,又可以在单带时遇到被抓的情况当做逃生技能使用,在很大程度上提高了英雄的灵活性。
但是,相比剑姬,劫在团战中的作用就更小了,冲入人群之后及时能够残血出来也基本上没有什么作用了,所以在战场上选出劫队伍的容错率就会小很多,前期节奏就非常关键。
我从s4一直开始玩,主要中上和打野。我个人感觉劫作为爆发最高的刺客,1v1很强,中单没几个英雄在同等水平下打的过劫的。劫作为一个刺客打团比较无力,如果把握不好进场时机很容易被集火秒掉,所以一般会玩的劫中后期就开始以带线游走为主!会玩的劫不会打团!
崩坏3妖精之弓圣痕怎么搭配 妖精之弓搭配推荐
搭配
齐格飞顶部+沙皇+齐格飞:野小丑之父。
齐格飞·卡斯兰娜(上图):当使用武器主动技时,SP消耗减少25%,并且在接下来的6秒内攻击速度增加35%。
叶卡捷琳娜(中):当命中次数大于40时,物理伤害增加41%。
齐格飞·卡斯兰娜(下):当使用武器主动技时,武器主动技可以增加总伤害35%,并在接下来的6秒内增加20%的移动速度。
齐格飞2件:当武器主动技以小于10秒的间隔使用时,下一个武器主动技将总伤害增加20%,可以增加伤害增加,每次刷新持续时间,最大叠加5次。
这组标记可以说是适合于妖精之弓和齐格飞的游侠,以减少1/4的武器技能消耗,使其能够更频繁地使用主动技。齐格飞进一步增加妖精之弓主动技伤害。在释放技能之后,游侠也能获得快速的攻击速度。在反复释放武器技能之后,下一个损伤被堆积起来,并且风力捆绑的破坏更自然。沙皇中的高物理伤害进一步增加了伤害妖精之弓,虽然它需要40次连续攻击,但是因为它可以由团队中的其他两个人组成(例如,攻击使用分支直接命中40),而40个攻击条件副作用几乎被切断。零度。连续连续打击的难度也很低。
齐格飞一套:父亲的爱就像风一样。
齐格飞·卡斯兰娜(中):使用武器主动技时,冷却时间减少40%,6秒内防御增加50%。
齐格飞3件:使用6种武器技能后,持续20秒的战士状态(冷却时间为60秒),物理伤害增加70%,攻击速度和移动速度25%,免疫最不正常状态。
与第一套推荐相比,这一组合放弃了沙皇,并选择触发齐格飞三件。因为妖精之弓触发6技能的使用是一个非常快的选择,齐格飞三块可控性和利用率将非常高。与沙皇身体伤害的41%相比,三单位造成的身体伤害的00000000(三)几乎是上限的两倍。同时,三件技能也提高了25%的攻击速度和速度。对于20秒,对大多数异常状态的免疫力也可以避免在使用妖精之弓爆发期间被大多数异常状态打断。
“真假沙皇”是怎么回事
在俄国历史上出现过众多自称沙皇的人,然而,由假沙皇成了真沙皇的却只有一个,那就是骗子格里戈里。1584年,俄国第一个沙皇伊凡四世病故,皇位由长子费多尔继承。费多尔是个神志不健全和智能低下的庸人。他一生中只迷恋两件事:一是听教堂里的钟声,二是看宫廷中的小丑表演。老百姓都讥笑他,说他是个傻瓜。费多尔还有个弟弟叫季米特里。季米特里同他哥哥一样,是个体弱多病的人。费多尔这样的人怎么能治理国家呢?慢慢地,皇室大权落到了他舅舅戈都诺夫的手中。戈都诺夫很有才干,又能玩弄权术。他排挤掉对自己不满意的大臣,独揽了内外大权。1598年,多病而又愚蠢的费多尔死去,因为他没有儿子,弟弟季米特里也在7年前亡故,所以皇位出现空缺。在总主教的提议下,戈都诺夫当上了沙皇。戈都诺夫上台两年,国内发生了严重的饥荒。大量的饥民发动了武装起义,当起义军攻到莫斯科近郊时,遭到了戈都诺夫的镇压,成百上千的人被绞死在树上。此时,波兰国王决定乘俄国内部混乱和下层人民仇恨政府的机会,扶植反沙俄势力,夺取俄国的政权。说来也巧。一天在波兰的一个大贵族的庄园里出现了一个自称是季米特里的青年人。这个青年人还说自己9岁时并没死,而是得救了,后来住在波兰,现在是公开自己身份的时候了。其实他是一个逃亡的修道士,名叫格里戈里。波兰国王知道后,喜出望外,马上召见了假季米特里。两人还达成了一笔交易:国王出钱帮助假季米特里,准许他在贵族中招募军队;假季米特里答应在取得俄罗斯皇位后,把两个省割让给波兰。1604年假季米特里带着军队侵入俄国,广大的农民和农奴都痛恨戈都诺夫的统治,盼望有一个好“沙皇”来改变他们的悲惨处境。仇视戈都诺夫的贵族,也站在假季米特里一边。众叛亲离的戈都诺夫在焦急忧愤中突然死去。1605年,假季米特里没遇到多大的抵抗,就进入了莫斯科。一个月后,正式加冕当了沙皇。这样,假沙皇就成了真沙皇。后来,季米特里的真面目还是被揭穿了。由于他的倒行逆施,激起了人民的不满,终于被推翻,他也被愤怒的群众打死。
沙皇算不算lol被削的最狠的
应该不算吧,LOL初期有很多英雄都很变态的,后来都得到了大改动,蛮王最最开始是八秒真男人;武器被动能叠10层;卡萨丁q三秒沉默大招,700多位移;刀妹最开始W技能175真实伤害!!!!!有句名言叫做:xxx太牛了,我们来削弱刀妹吧!
好了,今天关于“小丑沙皇阵容怎么搭配”的探讨就到这里了。希望大家能够对“小丑沙皇阵容怎么搭配”有更深入的认识,并且从我的回答中得到一些帮助。